[Adaptation JDR] The Elder Scrolls avec système de jeu Shaan renaissance.

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[Adaptation JDR] The Elder Scrolls avec système de jeu Shaan renaissance.

Message par Vince27 » 13 juil. 2019, 13:07

Adaptation en hommage aux deux univers (sans aucun but lucratif). Commentaires bienvenus.

Dans les messages ci dessous sont répertoriés les quelques petits changements nécessaires au portage du système du jeu Shaan (consultable ici : kit d'initiation) à l'univers de Tamriel (Elder Scrolls : Skyrim, pour cité le plus connu des jeux vidéo).

Modification du système
Image

Esprit

Roublardise
- Assassina (+)
- Bluff
- Contrebande
- Corruption
- Discrétion
- Engrenage
- Intuition
- Larcin
- Trucage
- Vie Urbaine

Savoir
- Alchimie
- Astronomie (+) (Orientation de nuit. Identifier les constellations, et autres connaissances en cosmologie)
- Bibliothèque
- Botanique
- Géologie
- Histoire de Nirn (et non plus d’héos)
- Médecine
- Protocoles
- Technologie Dwemer (et non plus humaine)
- Zoologie

(Suppression : ésotérisme. Transfert : culture humaine)

Social

- Commerce
- Culture humaine (peuples humains)
- Culture Mers (+) (peuples elfes)
- Diplomatie
- Empathie
- Enseignement
- Langage Primal
- Langues Exotique
- Psychologie
- Séduction

(Suppression : Arpège. Tranfert : bluff et vie urbaine)

Âme

Arts
- Arts appliqués
- Art du feu
- Chant
- Comédie
- Déguisement
- Dressage (+)
- Gastronomie
- Langages du corps
- Lettres
- Musique

(Transfert : trucage)

Cultes
Les bénédictions offertes par les divinités de différents cultes fonctionneront sur le même principe que les rituels (mais en étant associé à l'âme).
Toutefois elles nécessitent désormais un autel.

Exemples d'association de divinité et de rite :
- d'Artisanat : Zénithar
- de Combats : Talos ou Trinimac/Malacath ou Ebonarm
- de Magie : Magnus
- de Roublardise (+) : Nocturne
- des Arts : Dibella ou Shéogorath
- de Savoir : Julianos ou Hermaeus Mora
- de Social : Mara
- de Survie : Kynareth ou Y'ffre

(Note : les divinités peuvent parfois chevaucher plusieurs sphère, cependant on ne peut effectuer qu'un seul rite à la fois.)

Autre spécialisations :
- Connaissance Daedrique (+) (Oblivion)

- Invocation divine : solliciter la faveur divine avant de lancer un pouvoir lié au domaine du culte.

Il existe un très grand nombre de divinités en Tamriel. Chaque race ayant leur propre panthéon (même si ils ont souvent des dieux en communs)

Magie

Refonte totale. Au lieu d'invoqué des thrins en fonction de la spé invocation, l'on charge son sort en fonction de l'école de magie associée.
(cf : pouvoir magique dans un post plus bas)

écoles de magie :
- Altération (+)
- Conjuration (+)
- Destruction (+)
- Illusion (+)
- Guérison (+)
- Mysticisme (+)
autres :
- Bâton et Sceptre magique (+)
- Capture d'âme (+) (la cible dont l'âme est inférieur au Test + Capture d'âme du magicien ce verra l'âme capturée si elle meurt au court de la situation est que le magicien dispose d'une gemme appropriée)
- Enchantement (nécessite des gemmes d'âme pleines)
- Volonté (+) (similaire à parade mais pour les jets d'âme ou d'esprit)

Corps

Artisanat

- Désassemblage (remplace récupération)
- Forcer
- Sens de la pierre
- Sens des écailles et des os (+)
- Sens du bois
- Sens du cuir
- Sens du métal
- Sens du tissu
- Sens du verre
- Vie rurale (+) (travail aux champs)

(Suppression : pilotage. Transfert : technologie)

Combat
- Arme à Projectiles
- Arme Contondante (+)
- Arme de Lancé
- Arme d'Hast (+)
- Arme Tranchante (+)
- Engins de guerre
- Intimidation
- Parade (remplace esquive)
- Pugilat
- Stratégie

(Suppression : armimales, armes de mêlée. Transfert : forcer)

Exploration
- Acrobatie
- Athlétisme (course escalade)
- Caravane
- Culture tribale (+)
- Fouille (+)
- Monture
- Natation (nage et apnée)
- Navigation
- Vie sauvage
- Vigilance

(Suppression : culture héossienne et nécrosienne. Transfert : discrétion)

Spéciaux (nécessite prérequis narratif ou de background)
Exemples : lycanthropie, Thu'um (la voix), vampirisme, voie de l'épée spirituelle...

(cf : exemple du lycanthrope plus bas dans ce topic)
Modifié en dernier par Vince27 le 13 juil. 2019, 13:20, modifié 3 fois.
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Re: Adaptation The Elder Scrolls avec système de jeu Shaan renaissance.

Message par Vince27 » 13 juil. 2019, 13:07

Création de perso :

Peuples/Races

Altmer : (domaine à 5 : Magie ou Arts)
- Mysticisme +1
- Sens du verre +1
Pouvoir racial : régénère 2 points d'âme par Jour en plus de sa régénération quotidienne normale.

Argonien : (domaine à 5 : Savoir ou Exploration )
- Natation +1
- Culture tribale +1
Pouvoir racial : bénéficie d'une relance à leur sauvegarde contre poisons et maladies. Amphibien.

Bosmer : (domaine à 5 : Exploration ou Social)
- Arme à projectile +1
- Vie sauvage +1
Pouvoir racial : Pacte vert : calme la végétation, celle ci peut s'écarter d'elle même pour ouvrir un passage. Cannibalisme.

Bréton : (domaine à 5 : Savoir ou Magie)
- Enchantement +1
- Sens du tissu +1
Pouvoir racial : bénéficie d'une Protection d'âme naturelle de 2 à ajouter à sa Défense d'Âme.

Dunmer : (domaine à 5 : Cultes ou Roublardise)
- Destruction +1
- Connaissance daedrique +1
Pouvoir racial : la gravité des blessures occasionnées par le feu encaissé par un dunmer sont réduites d'un cran. (mortelle -> grave ; grave -> légère ; légère -> aucune blessure)

Impérial : (domaine à 5 : Social ou Cultes)
- Stratégie +1
- Protocoles +1
Pouvoir racial : bénéficie d'un Bonus de 1 lorsqu'il participe à un Test en Coopération lié au Corps.

Khajiit : (domaine à 5 : Roublardise ou Exploration)
- Acrobatie +1
- Pugilat +1
Pouvoir racial : voit de nuit comme de jour. Il ne subit pas le Malus de 2 aux actions physiques dans l'Obscurité.

Nordique : (domaine à 5 : Arts ou Artisanat)
- Intimidation +1
- Sens du bois +1
Pouvoir racial : la gravité des blessures occasionnées par le froid encaissé par un nordique sont réduites d'un cran.

Orsimer : (domaine à 5 : Artisanat ou Combat)
- Sens du métal +1
- Arme contondante +1
Pouvoir racial : lorsqu'un orque perd plus de la moitié des points dans un de ses Trihns, il entre en rage : jusqu'à la fin de la situation, les blessures physiques qu'il inflige font perdre un point de Corps supplémentaire (blessure légère : -3 en Corps, blessure grave : -5 en Corps, blessure mortelle : -7 en Corps).

Rougegarde : (domaine à 5 : Combat ou Exploration)
- arme tranchante +1
- athlétisme +1
Pouvoir racial : bénéficie d'une Protection physique naturelle de 1 à ajouter à sa Défense de Corps et d'Esprit.


Constellation:

Le voleur : (esprit max +2)
- larcin +1
- contrebande +1

Le mage : (âme max +2)
- destruction +1
- altération +1

Le guerrier : (corps max +2)
- parade +1
- forcer +1

Le serpent : (défense d'esprit, d'âme et de corps +1)
- alchimie +1
- médecine +1

L'ombre : (domaine roublardise 5 ou +1)
- discrétion +1
- illusion +1

La tour : (domaine savoir 5 ou +1)
- engrenage +1
- acrobatie +1

L'amant : (domaine social 5 ou +1)
- séduction +1
- langage du corps +1

L'apprenti : (domaine des arts 5 ou +1)
- bâton et sceptre +1
- enchantement +1

Le rituel : (domaine du culte 5 ou +1)
- conjuration +1
- rite de magie +1

L'atronach : (domaine de magie 5 ou +1)
- géologie +1
- sens de la pierre +1

La dame : (domaine artisanat 5 ou +1)
- empathie +1
- guérison +1

Le destrier : (domaine exploration 5 ou +1)
- monture +1
- dressage +1

Le seigneur : (domaine combat 5 ou +1)
- stratégie +1
- volonté +1

Métier
Choix d'un domaine (5 ou +1)
et +2 dans une spécialisation affiliée au choix.


Finalisation
Le où les domaines majeurs sont à 5 ou + en fonction de votre race, constellation et métier. (chaque niveau à partir du niveau 5 permet d’acquérir un pouvoir affilié).

Les domaines inférieurs sont répartis comme suit à la création :
Un à 1 (conseil : "Autre", sauf background particulier)
Deux à 2
Trois à 3
Le reste à 4.

Pour finir vous pouvez assigné 4 pts supplémentaire dans d'autres spécialités. Mais ceux ci contrairement à ceux "innées" ne peuvent faire dépasser la spécialisation du seuil offert par le niveau de domaine :
spé +1 (domaine 1à4)
spé +2 (domaine 5+)
spé +3 (domaine 8+)
spé +4 (domaine 11+)
spé +5 (domaine 14+)

Plus tard dans l'aventure vous pourrez encore augment vos spécialisation avec des px : 1px pour spé +1, 2px pour augmenté de +1 à +2, etc... toujours en respectant les prérequis du domaine. Il en va de même pour les domaines.

(le système shaan classique en somme)

Calcul d'esprit max, âme max et corps max
Domaine le plus faible + domaine le plus fort + éventuel bonus de constellation.

Exemples de personnages :
Image
Image
Image
Modifié en dernier par Vince27 le 13 juil. 2019, 16:18, modifié 4 fois.
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Re: Adaptation The Elder Scrolls avec système de jeu Shaan renaissance.

Message par Vince27 » 13 juil. 2019, 13:08

Faveur Divine
Activation : nécessite d'invoqué une faveur au préalable
Test + Faveur invoquée

Niveau 1
- Affaiblissement *issue de nécrose
- Brûlure anti-âme *issue du shaan (contre les morts-vivants)
- Don de pouvoir *issue du shaan
- Frappe Divine le dévot qui vient de porter une attaque physique avec succès occasionne en plus une blessure légère à l'Âme de sa victime (Âme -2).
- Malédiction *issue de nécrose
- Protection Nécrotique *issue du shaan
- Regain d'âme *issue du shaan
- Transcendance *issue du shaan
- Transfert vitale *issue du shaan
- Vision prémonitoire *issue du shaan

Niveau 2
- Amitié forcée *issue du shaan
- Armure Divine *issue du shaan (armure shaanique renommée)
- Aura de soin fréquence : une fois par jour. Réparti TEST/3 pts de soin entre lui et son groupe.
- Bouclier Divin *issue du shaan (bouclier shaanique renommé)
- Corps Astral *issue du shaan
- Conversation Divine *issue de rituel (conversation élémentaire renommée)
- Lien divin *issue de rituel (empathie élémentaire renommée)
- Persistance *issue de rituel
- Peur nécrotique
- Tabou *issue de rituel (blocage élémentaire renommé)

Niveau 3
- Aura amicale *issue du shaan
- Entropie *issue de magie (n2)
- Être spectral *issue de nécrose (forme spectrale définitive renommée)
- Purge Cible unique. Fréquence : une unique fois par cible. Soigne d'affliction normalement irréversible tel que le vampirisme ou de la lycanthropie.
- Refuge *issue de rituel

Niveau 4
- Distorsion de la réalité *issue de shaan
- Voyage dans le temps *issue de nécrose
- Résurrection *issue de rituel

___


Sorts Magiques
Activation : 2 Actions ou 1 Action + 1 point d'Âme

Niveau 1
- Arme magique (Test+Conjuration)
- Bond (Test+Altération)
- Bouclier (Test+Mysticisme)
- Charme(Test+Illusion)
- Illusion (Test+Illusion)
- Lumière vive (Test+Altération)
- Paume élémentaire (Test+Destruction) attaque le Corps d'une cible au contact. Effets élémentaire supplémentaire jusqu'à la fin du prochain tour : -X aux actions lié à l'âme avec la foudre, -X défense d'esprit avec la feu, -X d'initiative avec le gel (X = points de blessure infligés).
- Soins (Test+Guérison) *soin trihnique renommé
- Télékinésie (Test + Mysticisme)
- Voir à travers les murs (Test+Mysticisme)

Niveau 2
- Corps élémentaire (Test+Altération) Durée : situation. Fréquence : une fois par situation. Cible : soi. Effet : Réduit d'un cran les blessures d'un type de dégât parmi : feu, glace, foudre, contondant, perforant, tranchant ou poison.
- Croissance (Test+Altération)
- Dédoublement (Test+Illusion)
- Invisibilité (Test+Illusion)
- Invocation d'Atronach élémentaire (Test+Conjuration)*issue de rituel. Duré : situation. Fréquence : 1 fois situation. Score : 1 à 5 : échec. 6 à 10 : sylphe. 11 à 15 : golem. 16 à 20 : géant. 21+ : sylphe+golem+géant.
- Paralysie (Test+Altération)
- Peur Tenace (Test+Illusion) *issue de nécrose
- Projectile élémentaire (Test+Destruction) attaque le Corps d'une cible à Distance. Effets élémentaire supplémentaire jusqu'à la fin du prochain tour : -X aux action lié à l'âme avec la foudre, -X défense d'esprit avec le feu, -X d'initiative avec le gel (X = points de blessure infligés).
- Silence (Test+Altération)
- Lévitation (Test+Mysticisme) (vol renommé)

Niveau 3
- Copie de Pouvoir (Test+Mysticisme)
- Décalage Temporel (Test+Altération) *effet de shaan ou nécrose
- Envoûtement (Test+Illusion)
- Forme Spectrale (Test+Mysticisme)
- Sommeil (Test+Illusion)

Niveau 4
- Déluge Magique (Test+Destruction)
- Portail (Test+Conjuration) Fréquence : une fois par jour. Effet : invoque un portail de téléportation, utilisable dans les deux sens. Durée : en fonction du score du test. 1 à 5 : score tours. 6 à 10 : score minutes. 11 à 15 : une heure. 16 à 20 : un jour. 21+ : score jours.
- Retour à la vie (Test+Guérison) *issue de shaan

___


Roublardise
Roublardise + D10 = initiative
(certain pouvoir issue d'autre domaine permette de remplacer la roublardise par autre chose pour le jet d'initiative)

Niveau 1
- Anticipation *issue de nécrose
- Coup de chance *issue de shaan (activation : un geste)
- Frappe Malsaine *issue de nécrose
- Furtivité de groupe *issue de survie
- Hurlement effrayant *issue de nécrose
- Larcin infaillible *issue de nécrose
- Marque de l'amitié *issue de shaan
- Méchanceté gratuite *issue de nécrose
- Perturbation *issue de rituel (perturbation élémentaire renommée) Activation : 2 Actions ou 1 Action + 1 point d'esprit.
- Pressentiment similaire à "vision prémonitoire" *issue de shaan

Niveau 2
- Agression personnelle *issue de shaan
- Altération de souvenir *issue de nécrose Activation : 2 Actions ou 1 Action + 1 point d'esprit.
- Camouflage *issue de survie
- Débrouillardise Le Roublard peut développer une Spécialisation de ROUBLARDISE, SAVOIR ou SOCIAL qu'il ne possède pas. Il obtient un Bonus de +(Test de TECHNIQUE)/3 de manière innée dans cette Spécialisation pendant 1 Situation.
- Discorde *issue de nécrose Activation : 2 Actions ou 1 Action + 1 point d'esprit.
- Effritement *issue de nécrose
- Exécution le roublard peut utiliser un dé non-Actif sans dépenser de point de Trihn pour une action en rapport avec l'assassina.
- Feinte une fois par jour : peut faire relancer un jet de combat.
- Récupération mentale *issue de shaan
- Ténèbres *issue de nécrose (mais défense d'esprit et non d'âme) Activation : 2 Actions ou 1 Action + 1 point d'esprit.

Niveau 3
- Autodestruction *issue de nécrose Activation : 2 Actions ou 1 Action + 1 point d'esprit.
- Déplacement Invisible *issue de survie
- Ignominie Lance une attaque en interaction en effectuant un (Test de Roublardise) par Action pour passer la Défense d’âme d'une cible possédant une âme positive. Lorsque l'attaque porte, elle inflige de blessures graves (-4) à l'âme et l'esprit de la cible. Activation : 2 Actions ou 1 Action + 1 point d'esprit.
- Effacer les traces Fréquence :une fois par jour. Activation : une heure. Le roublard peut maquiller une scène de crime, rendre un véhicule méconnaissable, brouiller les pistes laisser par le groupe...
- Ruse Permanent. Le roublard peut utiliser sa défense d'esprit à la place de sa défense de corps contre une agression issue du domaine combat.

Niveau 4
- Logique du pire : Fréquence : 1 fois par Jour. Activation : 1 Geste Portée : Interaction. Description : peut changer le résultat des dés d'un adversaire en échec critique (0-0-0). Il disposera donc d'un bonus de 10 à son Score pour son action. La cible n'aura par ailleurs pas droit à une augmentation de son niveau de Domaine lié à une symbiose et subit les conséquences de son échec (perte de Trihn). Il n'est pas possible d'activer ce Tourment contre un Test de NÉCROSE.
- Mimétisme : une fois par jour pendant une situation. Copie le niveau de domaine le plus élevé d'un personnage qu'il connait et est capable dans le dit domaine de se faire passer pour lui.
- Simulacre une fois par aventure. Si le roublard meurt au court d'une session de jeu, il peut faire son retour lors de la prochaine session. Sa mort était mise en scène, il est toujours vivant !

(les pouvoirs issue de nécrose nécessitant une anti âme pour l'activation on été modifié par : Activation : 2 Actions ou 1 Action + 1 point d'esprit)
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Re: Adaptation The Elder Scrolls avec système de jeu Shaan renaissance.

Message par Vince27 » 13 juil. 2019, 13:08

Artisanat

Niveau 1
(identique à technique)

Niveau 2
- Démantèlement *nouveau : une fois par jour. Permet de récupérer sans perte les matières première d'un objet.
- Fouille minutieuse l'Artisan peut utiliser un dé non-Actif sans dépenser de point de Trihn pour une action en rapport avec la récupération.
- Duplication
- Esprit de l'ébéniste l'Artisan peut utiliser un dé non-Actif sans dépenser de point de Trihn pour une action en rapport avec le sens du bois.
- Maîtrise de la Forge l'Artisan peut utiliser un dé non-Actif sans dépenser de point de Trihn pour une action en rapport avec le sens du métal.
- Panne
- Personnalisation d'habitat permet d'augmenter la capacité d’accueil d'un habitat (+ score/2 places)
- Personnalisation de transport permet d'augmenter la capacité d’accueil d'un transport (+ score/3 places)
- Psychométrie
- Résistance accrue

Niveau 3
(identique à technique)

Niveau 4
- Automate de combat
- Chef d'oeuvre
- Greffe Dwemer Fréquence : une fois par cible. Activation : un test par heures. Contact. Effet : permet de greffer de la technologie dwemer sur le corps d'un individue ou soi même. Usage à déterminer avec le MJ.

___


Exploration

Niveau 1
(identique à survie sauf : "furtivité de groupe" remplacé)
- Trappeur L'explorateur peut utiliser le domaine d'exploration + engrenage pour amorcer des pièges naturels et ne perd pas de point de santé si il pioche dans un dé lors de son test.

Niveau 2
(identique à survie sauf : "camouflage" remplacé)
- Récupération physique *issue de shaan

Niveau 3
(identique à survie sauf : "déplacement invisible" remplacé)
- Parasite *issue de nécrose (rang 2)

Niveau 4
(identique à survie)
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Re: Adaptation The Elder Scrolls avec système de jeu Shaan renaissance.

Message par Vince27 » 13 juil. 2019, 13:09

Lycanthropie
- Contrôle de soi : permet de ne pas écharper tout ce qui bouge sur un coup de sang ou d'entreprendre de soi même de revenir à sa forme d'origine.
- Griffes : attaque de corps standard
- Hurlement : pousse les victimes à fuir, ou à défaut être sur la défensive.
- Métamorphose : accélère le processus de changement de forme (épreuve Lycanthropie + Métamorphose à raison d'un jet par action pour dépasser la difficulté 10)
- Meute : socialisation avec les loups et autre loups garous.
- Morsure : attaque de corps infectieuse (mise en réserve impossible)
- Prouesse : interaction physique surhumaine sous cette forme.
- Souvenirs : nécessaire pour continuer de comprendre les dialectes connus et en articuler des mots. Permet également de ne pas oublié les événements survenu durant la métamorphose.
- Traque : permet de pister une cible qui aura des malus à ses actions d'esprit si elle se sait traquée.

Lycanthrope
Sous forme loup garou :
- le loup garou ne profite plus de ses acquis.
- dispose du dé noir + dé rouge pour ses actions de lycanthropie et peut puiser dans le dé de corps sans perdre de point de santé.
- les blessures physique d'argent inflige des blessures de même gravité à l'âme du loup garou.
- un loup garou qui tombe inconscient reprend sa forme d'origine.
- la valeur du corps max du loup garou devient égale au total de ses trois domaines liés au corps (et non plus domaine max + domaine min).
Image
Exemple : Lunario possède les caractéristiques suivantes :
Artisanat 3, Exploration 3 et Combat 4
Son corps max devrait être égale à 3+4=7
Mais comme il est de la constellation du guerrier, il bénéficie d'un bonus +2 pour un total de 9
Métamorphosé en Loup Garou, son corps passe donc à (3+3+4)+2=12
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Re: [Adaptation JDR] The Elder Scrolls avec système de jeu Shaan renaissance.

Message par Iloy » 13 juil. 2019, 16:28

Je ne connais pas du tout le système Shaan, je connais très bien les Elder Scrolls. C'est aussi compliqué que le système de compétences de Daggerfall cette histoire :lol:

En vrai, ça me fait plus penser à Morrowind.

Je ne pourrais pas en dire plus sinon que le mysticisme fait sa réapparition :wink:

Pour le social et les savoirs, on a une séparation mer/men, et quid des betmer ? sans compter que chaque race a une culture tellement différente que je me vois mal regrouper les Bosmer avec les Dunmer, par exemple.
Aussi, en artisanat, il manque certaines armures iconiques classiques : pourquoi pas un sens de l'ébonite ? et des matériaux rares (pour les armures de chitine, etc.)

D'ailleurs les armures sont gérées comment ? (légère, lourde, intermédiaire, sans armure pour reprendre Morrowind)
J'aurais tant aimé cependant, gagner pour vous, pour moi perdant, avoir été peut-être utile

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Re: [Adaptation JDR] The Elder Scrolls avec système de jeu Shaan renaissance.

Message par Vince27 » 14 juil. 2019, 17:52

Iloy a écrit :
13 juil. 2019, 16:28
Pour le social et les savoirs, on a une séparation mer/men, et quid des betmer ? sans compter que chaque race a une culture tellement différente que je me vois mal regrouper les Bosmer avec les Dunmer, par exemple.
Aussi, en artisanat, il manque certaines armures iconiques classiques : pourquoi pas un sens de l'ébonite ? et des matériaux rares (pour les armures de chitine, etc.)
Par défaut on a la culture de son peuple/race. Mettre des points dans Culture Mers ou Culture humaine permet d’avoir des connaissances plus étendues sur les autres peuples. Y a culture tribale pour ce qui est des betmers dans « exploration ». En gros un personnage aura un bonus naturel pour la culture de son peuple (+2).

Exemple un impérial avec culture humaine à +2 et culture mers à +3, aura :
+2 concernant la culture Nordique, +3 en culture Ayléide, +4 en culture Impérial.

Concernant les armures, la chitine est l'ebonite sont déjà inclus.
La chitine qui est un exosquelette et fait partie de la catégorie sens des os et écailles.
L'ébonite sera catégorisé dans le sens de la pierre pour son excavation et le sens du métal pour son ouvrage.
Le sens du verre n'est pas destiné qu'au armure de verre, mais est également important pour la fabrication de fiole de potion, de vitraux etc...
(Les armures font partie des acquis octroyant un bonus de défense, vraisemblablement de corps... l'enchantement peut leur donné également des caractéristique particulière, comme par exemple un bonus de spécialisation)

Dans un JDR papier, on est amené à pouvoir faire bien + de chose que dans un jeu vidéo.
Bref, 90 spécialisations qui permettent un grand champ d'action dans l'univers de Tamriel.

(Investir dans une spécialisation a un coup, c'est pourquoi il est préférable que celle ci soit utilisable dans plusieurs cas. Faire l'étalage de sous spécialisation sur la fiche perso serait une mauvaise idée d'un point de vue ergonomique. Ce genre de chose doit être plutôt attribué par le MJ en fonction du background des personnages si celui ci est travaillé. Et rien interdit aussi lors d'un test d'attribué bonus ou malus de façon logique, ce qui donne l'occasion d'ouvrir le dialogue entre joueurs et MJ. C'est le principe d'un JDR vivant.)
Modifié en dernier par Vince27 le 14 juil. 2019, 18:03, modifié 6 fois.
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Re: [Adaptation JDR] The Elder Scrolls avec système de jeu Shaan renaissance.

Message par Vince27 » 14 juil. 2019, 17:53

Le système shaan n’est pas si compliqué que ça à appréhender. Le kit d’initiation et téléchargeable gratuitement. Cf l’un des tout premier lien du premier message.

Shaan : kit d'initiation

Système de création de personnages en ligne : http://www.shaan-rpg.com/creation-de-personnage/
(pour se familiariser)

En gros un joueur lance 3 dés à 10 faces, chacun d’une couleur différente :
Esprit, Âme et Corps

Par exemple pour un test de bluff, l’on prend le résultat du dé jaune en compte, si celui-ci n’est pas bon ou insuffisant, il est possible de puiser dans le corps ou l’esprit pour faire appel à l’un des autres dés, mais cela puise d’en l'énergie correspondante.

Pour réussir un test, il faut que la valeur du dé + bonus spécialisation et/ou d’acquis, soit supérieure à la difficulté. Mais que le résultat du dé sois égale ou inférieur au niveau de domaine (Roublardise pour bluff).

Pour réussir le bluff, la difficulté correspondra à la défense d’esprit de la cible. La valeur énergétique actuelle de l’esprit + les bonus de défense d’esprit si il y a (procurée par un médaillon par exemple).

Après en fonction du fait que le bluff soit plus ou moins gros à avaler, le MJ peut accorder un bonus ou malus de crédibilité.
^^'

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