[Adaptation JDR] The Elder Scrolls avec système de jeu Shaan renaissance.
Publié : 13 juil. 2019, 13:07
Adaptation en hommage aux deux univers (sans aucun but lucratif). Commentaires bienvenus.
Dans les messages ci dessous sont répertoriés les quelques petits changements nécessaires au portage du système du jeu Shaan (consultable ici : kit d'initiation) à l'univers de Tamriel (Elder Scrolls : Skyrim, pour cité le plus connu des jeux vidéo).
Modification du système
Esprit
Roublardise
- Assassina (+)
- Bluff
- Contrebande
- Corruption
- Discrétion
- Engrenage
- Intuition
- Larcin
- Trucage
- Vie Urbaine
Savoir
- Alchimie
- Astronomie (+) (Orientation de nuit. Identifier les constellations, et autres connaissances en cosmologie)
- Bibliothèque
- Botanique
- Géologie
- Histoire de Nirn (et non plus d’héos)
- Médecine
- Protocoles
- Technologie Dwemer (et non plus humaine)
- Zoologie
(Suppression : ésotérisme. Transfert : culture humaine)
Social
- Commerce
- Culture humaine (peuples humains)
- Culture Mers (+) (peuples elfes)
- Diplomatie
- Empathie
- Enseignement
- Langage Primal
- Langues Exotique
- Psychologie
- Séduction
(Suppression : Arpège. Tranfert : bluff et vie urbaine)
Âme
Arts
- Arts appliqués
- Art du feu
- Chant
- Comédie
- Déguisement
- Dressage (+)
- Gastronomie
- Langages du corps
- Lettres
- Musique
(Transfert : trucage)
Cultes
Les bénédictions offertes par les divinités de différents cultes fonctionneront sur le même principe que les rituels (mais en étant associé à l'âme).
Toutefois elles nécessitent désormais un autel.
Exemples d'association de divinité et de rite :
- d'Artisanat : Zénithar
- de Combats : Talos ou Trinimac/Malacath ou Ebonarm
- de Magie : Magnus
- de Roublardise (+) : Nocturne
- des Arts : Dibella ou Shéogorath
- de Savoir : Julianos ou Hermaeus Mora
- de Social : Mara
- de Survie : Kynareth ou Y'ffre
(Note : les divinités peuvent parfois chevaucher plusieurs sphère, cependant on ne peut effectuer qu'un seul rite à la fois.)
Autre spécialisations :
- Connaissance Daedrique (+) (Oblivion)
- Invocation divine : solliciter la faveur divine avant de lancer un pouvoir lié au domaine du culte.
Il existe un très grand nombre de divinités en Tamriel. Chaque race ayant leur propre panthéon (même si ils ont souvent des dieux en communs)
Magie
Refonte totale. Au lieu d'invoqué des thrins en fonction de la spé invocation, l'on charge son sort en fonction de l'école de magie associée.
(cf : pouvoir magique dans un post plus bas)
écoles de magie :
- Altération (+)
- Conjuration (+)
- Destruction (+)
- Illusion (+)
- Guérison (+)
- Mysticisme (+)
autres :
- Bâton et Sceptre magique (+)
- Capture d'âme (+) (la cible dont l'âme est inférieur au Test + Capture d'âme du magicien ce verra l'âme capturée si elle meurt au court de la situation est que le magicien dispose d'une gemme appropriée)
- Enchantement (nécessite des gemmes d'âme pleines)
- Volonté (+) (similaire à parade mais pour les jets d'âme ou d'esprit)
Corps
Artisanat
- Désassemblage (remplace récupération)
- Forcer
- Sens de la pierre
- Sens des écailles et des os (+)
- Sens du bois
- Sens du cuir
- Sens du métal
- Sens du tissu
- Sens du verre
- Vie rurale (+) (travail aux champs)
(Suppression : pilotage. Transfert : technologie)
Combat
- Arme à Projectiles
- Arme Contondante (+)
- Arme de Lancé
- Arme d'Hast (+)
- Arme Tranchante (+)
- Engins de guerre
- Intimidation
- Parade (remplace esquive)
- Pugilat
- Stratégie
(Suppression : armimales, armes de mêlée. Transfert : forcer)
Exploration
- Acrobatie
- Athlétisme (course escalade)
- Caravane
- Culture tribale (+)
- Fouille (+)
- Monture
- Natation (nage et apnée)
- Navigation
- Vie sauvage
- Vigilance
(Suppression : culture héossienne et nécrosienne. Transfert : discrétion)
Spéciaux (nécessite prérequis narratif ou de background)
Exemples : lycanthropie, Thu'um (la voix), vampirisme, voie de l'épée spirituelle...
(cf : exemple du lycanthrope plus bas dans ce topic)
Dans les messages ci dessous sont répertoriés les quelques petits changements nécessaires au portage du système du jeu Shaan (consultable ici : kit d'initiation) à l'univers de Tamriel (Elder Scrolls : Skyrim, pour cité le plus connu des jeux vidéo).
Modification du système
Esprit
Roublardise
- Assassina (+)
- Bluff
- Contrebande
- Corruption
- Discrétion
- Engrenage
- Intuition
- Larcin
- Trucage
- Vie Urbaine
Savoir
- Alchimie
- Astronomie (+) (Orientation de nuit. Identifier les constellations, et autres connaissances en cosmologie)
- Bibliothèque
- Botanique
- Géologie
- Histoire de Nirn (et non plus d’héos)
- Médecine
- Protocoles
- Technologie Dwemer (et non plus humaine)
- Zoologie
(Suppression : ésotérisme. Transfert : culture humaine)
Social
- Commerce
- Culture humaine (peuples humains)
- Culture Mers (+) (peuples elfes)
- Diplomatie
- Empathie
- Enseignement
- Langage Primal
- Langues Exotique
- Psychologie
- Séduction
(Suppression : Arpège. Tranfert : bluff et vie urbaine)
Âme
Arts
- Arts appliqués
- Art du feu
- Chant
- Comédie
- Déguisement
- Dressage (+)
- Gastronomie
- Langages du corps
- Lettres
- Musique
(Transfert : trucage)
Cultes
Les bénédictions offertes par les divinités de différents cultes fonctionneront sur le même principe que les rituels (mais en étant associé à l'âme).
Toutefois elles nécessitent désormais un autel.
Exemples d'association de divinité et de rite :
- d'Artisanat : Zénithar
- de Combats : Talos ou Trinimac/Malacath ou Ebonarm
- de Magie : Magnus
- de Roublardise (+) : Nocturne
- des Arts : Dibella ou Shéogorath
- de Savoir : Julianos ou Hermaeus Mora
- de Social : Mara
- de Survie : Kynareth ou Y'ffre
(Note : les divinités peuvent parfois chevaucher plusieurs sphère, cependant on ne peut effectuer qu'un seul rite à la fois.)
Autre spécialisations :
- Connaissance Daedrique (+) (Oblivion)
- Invocation divine : solliciter la faveur divine avant de lancer un pouvoir lié au domaine du culte.
Il existe un très grand nombre de divinités en Tamriel. Chaque race ayant leur propre panthéon (même si ils ont souvent des dieux en communs)
Magie
Refonte totale. Au lieu d'invoqué des thrins en fonction de la spé invocation, l'on charge son sort en fonction de l'école de magie associée.
(cf : pouvoir magique dans un post plus bas)
écoles de magie :
- Altération (+)
- Conjuration (+)
- Destruction (+)
- Illusion (+)
- Guérison (+)
- Mysticisme (+)
autres :
- Bâton et Sceptre magique (+)
- Capture d'âme (+) (la cible dont l'âme est inférieur au Test + Capture d'âme du magicien ce verra l'âme capturée si elle meurt au court de la situation est que le magicien dispose d'une gemme appropriée)
- Enchantement (nécessite des gemmes d'âme pleines)
- Volonté (+) (similaire à parade mais pour les jets d'âme ou d'esprit)
Corps
Artisanat
- Désassemblage (remplace récupération)
- Forcer
- Sens de la pierre
- Sens des écailles et des os (+)
- Sens du bois
- Sens du cuir
- Sens du métal
- Sens du tissu
- Sens du verre
- Vie rurale (+) (travail aux champs)
(Suppression : pilotage. Transfert : technologie)
Combat
- Arme à Projectiles
- Arme Contondante (+)
- Arme de Lancé
- Arme d'Hast (+)
- Arme Tranchante (+)
- Engins de guerre
- Intimidation
- Parade (remplace esquive)
- Pugilat
- Stratégie
(Suppression : armimales, armes de mêlée. Transfert : forcer)
Exploration
- Acrobatie
- Athlétisme (course escalade)
- Caravane
- Culture tribale (+)
- Fouille (+)
- Monture
- Natation (nage et apnée)
- Navigation
- Vie sauvage
- Vigilance
(Suppression : culture héossienne et nécrosienne. Transfert : discrétion)
Spéciaux (nécessite prérequis narratif ou de background)
Exemples : lycanthropie, Thu'um (la voix), vampirisme, voie de l'épée spirituelle...
(cf : exemple du lycanthrope plus bas dans ce topic)