JDR perso

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Vince27
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JDR perso

Message par Vince27 » 13 nov. 2017, 22:49

Avant toute chose, je tiens à signalé que mes règles pouvant être assez obscure, je pense qu’il semble peu realiste que quiconque d’autre que moi et mon cousin puisse y jouer. :mrgreen:

Partie 1 : Divinités et magie
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Faveurs

Suivant vos actions votre alignement peut changer ou se confirmer. Ce qui déterminera quels êtres supérieurs vous accorderont leurs faveurs (affiliation magique et patronage).

Terres immuables pour un alignement neutre ou modéré.
Esprits oniriques pour un alignement tendant vers la féerie.
Entités gardiennes pour un alignement axé sur le bien.
Saints du culte pour un alignement tendant vers le sacré.
Plans astraux pour un alignement axé sur l’ordre.
Idoles courroucées pour un alignement tendant vers l’absolu.
Âmes corruptrice pour un alignement axé sur le mal.
Puissances démoniaques pour un alignement tendant vers le néant.
Avatars titanesques pour un alignement axé sur le chaos.


Affiliations magiques

Chaque groupe d’entités régit un des domaines magiques. En invoquant leur faveur, vous gagné l’équivalent d’un niveau supplémentaire dans leur école, vous permettant de lancé des sort qui ne vous étaient pas accessible. Mais en contre partie vous ne devrez pas utiliser le domaine auquel ils s’opposent sans quoi vous encourez leur courroux (leur domaine serait alors totalement bloqué jusqu’à la fin de l’aventure).

Terres immuables insufflant du druidisme (opposé à la nécromancie).
Âmes corruptrices ouvrant sur la nécromancie (opposés aux bénédictions).
Saints du culte prodiguant les bénédictions (opposés au démonisme).
Puissances démoniaques galvanisant le démonisme (opposées à la préservation).
Entités gardiennes garantes de la préservation (opposés aux malédictions).
Idoles courroucées infligeant les malédictions (opposés à la féerie).
Esprits oniriques inspirant la féerie (opposés aux éléments).
Avatars titanesques incarnant la magie élémentaire (opposés aux arcanes).
Plans astraux régissant les arcanes (opposés au druidisme).


Patronages

De plus, chacune des six caractéristiques sont sous leur patronage. Plus votre valeur dans celle-ci est élevée, plus ils sont enclin à vous l’augmenter (Voir augmentation de niveau). Durant chacune des aventures, il vous sera possible de faire appelle à eux grâce aux sanctuaires, autels, ou reliques… adéquates.
[...]
Dernière édition par Vince27 le 14 nov. 2017, 00:52, édité 1 fois.
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Re: JDR perso

Message par Vince27 » 13 nov. 2017, 23:07

Partie 2 : personnage et expérience
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Augmentation de niveau des caractéristiques :
Plusieurs moyens sont possibles pour augmenter la valeur de caractéristique.

Fin initiatique : +D12 (pour toutes) 
Ne se produit qu’une seule et unique fois ! L’initiation terminée, votre personnage n’est plus un débutant et voit donc toutes ses valeurs augmenter significativement. (Aucun test)

Evolution naturel : +D6 (pour toutes)
A la fin d’une aventure (voir d’un chapitre pour les quêtes d’importance majeure), toutes les caractéristiques peuvent potentiellement augmentées.
Test (pour chacune) : D100 + 2×modificateur de l’espèce > caractéristique

Entrainement quotidien : +D6
Vous pouvez choisir d’entraîner une caractéristique auprès d'un maître, dans un lieu propice.
Test : D100 + 2×sauvegarde affiliée > caractéristique

Accomplissement d’un exploit : +D12
En triomphant d’un défi élevé, la caractéristique impliquée peut s’accroître.
Test : D100 < caractéristique /2

Invocation de faveur : (temporaire) +5
Au cours de chaque aventure, il vous est possible d’invoquer la faveur de l’entité que vous avez choisis de vénérer depuis un sanctuaire qui lui est dédié. (Voir chapitres « patronage »)
Test : D100 < caractéristique
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Re: JDR perso

Message par Vince27 » 13 nov. 2017, 23:18

Partie 3 : Règles grosso modo
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Formules des valeurs

Point d’impact : (*arrondi au sup.)
PI arme + (B/M For)/3* (main simple)
PI arme + (B/M For)/2* (à 2 mains)

Attaque :
Att. arme + B/M adresse +d20

Défense :
Déf. Arme + B/M réflexe +10

Précision de tir :
D100 ≤ adresse + (perception/distance)

Précision de jet :
D100 ≤ adresse – (réflexe cible x5)


Nombre d’attaque :
(Base maniement + initiative) /4

Points de Vie max :
Endurance /2 +10 + B/M vigueur

Réservoir Mana :
Magie /2 + (B/M volonté x5)

Coût d’un sort en mana :
Coût sort + interférence armure

Capacité d’apprentissage :
(B/M Int)/2 +2

Poids transportable max
 :
Vigueur ×10

_____________

Compétences et sauvegardes

Commandement : (Cha/End)
Détermine qui prend le leadership d’un groupe et le nombre d’individu qu’il peut gérer.

Concentration : (Mag/End)
Intervient lorsqu’un personnage doit incanter un sort long et difficile, ou qu’il doit garder l’esprit clair malgré une forte douleur.

Discipline : (Mag/For)
Permet de résister aux provocations, intimidations et désarmement.

Équilibre : (Adr/End)
Utile contre les renversements, il permet d’escalader, chevaucher, sauter… sans perdre pied.

Exécution : (For/Int)
Lorsqu’une cible est à votre merci, l’exécution permet de vous en débarrasser d’un seul geste. (S’oppose au réflexe puis à la vigueur adverse.)

Furtivité : (Adr/Int)
Permet de rester hors de vue sans faire de bruit. S’oppose à la vigilance adverse.

Initiative : (Adr/For)
Permet d’augmenter la vitesse d’attaque (voir assaut et maniement d’arme)

Intimidation : (For/Cha)
Capacité à faire fuir l’ennemi. S’oppose à la discipline adverse (voir commandement du leader).

Larcin : (Adr/Cha)
Pour commettre un vol à la tire ou à l’étalage. S’oppose à la vigilance.

Négociation : (Cha/Int)
Permet de marchander et de persuader. S’oppose à la négociation de l’interlocuteur lors de marchandage ou à la volonté lors de persuasion et également la vigilance lors de mensonge.

Réflexe : (Adr/Mag)
Capacité défensive utilisé en combat ou comme sauvegarde lors de déclenchement de piège.

Survie : (End/Int)
Permet de se soigner grâce à des bandages, plantes et autres suivant les maux.

Vigilance : (Mag/Int)
Sauvegarde utilisée contre la furtivité, le mensonge, les vols et détection des pièges.

Vigueur : (For/End)
Détermine la charge qu’il est possible de soulever et transporter. Permet de repousser et de ne pas être repoussé. Influe sur la santé.

Volonté : (Cha/Mag)
Influe sur la réserve de mana et permet de contrôler de nombreuse invocation.
Dernière édition par Vince27 le 14 nov. 2017, 01:34, édité 1 fois.
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Re: JDR perso

Message par Vince27 » 13 nov. 2017, 23:31

Partie 4 : Assaut et armurerie
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Modificateur des peuples :
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Re: JDR perso

Message par Vince27 » 13 nov. 2017, 23:39

Partie 5 : Aperçus des classes
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La base :
Lors de la création de votre personnage, vous pouvez choisir une base donnant un accès futur à une classe (voir schéma) Contrairement aux bases, l’aventurier donne accès à un statu neutre.
-› Combattant : For +5 End +5
-› Roublard : Adr +5 Cha +5
-› Initié : Mag +5 Int +5
-› Aventurier : +2 dans toutes les caractéristiques

La classe :
Une fois votre aventure initiatrice terminée, il vous sera possible de prendre une orientation entre trois classes (suivant votre base ou le statu neutre de héros pour l’aventurier).
Elle vous permet d’avoir une relance par aventure pour les sauvegardes/compétences choisies.
-› Héros : 2 au choix
-› Éclaireur : 3 dérivées de l’Endurance et/ou de l’Adresse
-› Guerrier : 3 dérivées de la Force et/ou l’Endurance
-› Disciple : 3 dérivées de la Sagesse et/ou de la Force
-› Mage : 3 dérivées de l’Intelligence et/ou la Magie
-› Barde : 3 dérivées du Charisme et/ou de l’Intelligence
-› Voleur : 3 dérivées de l’Adresse et/ou du Charisme

Spécialisations :
Apprentissage auprès d’un formateur. L’intelligence détermine la capacité de les emmagasinées (chacune est cumulable). Les classes offrent trois possibilités, dont une déterminée par la base pour les classes intermédiaires (voir schéma en haut de page). Toutes les spécialisations sont disponibles pour le héros mais il en aura une de moins que les autres.
-› Assassin : chances de critique +1
-› Artisan : peu confectionner des armes
-› Maître d’arme : attaque +2 dans une catégorie d’arme (corps/lame/guerre/frontale)
-› Chevalier : malus du port d’armure en agilité et interférence réduit de 1
-› Prêtre : 2 niveaux magiques à répartir parmi les sept domaines non élémentaires
-› Sorcier : 2 niveaux à répartir dans la magie élémentaire
-› Erudit : coût des sorts -1
-› Alchimiste : peut élaborer des potions
-› Marchandeur : gain de 5% sur les prix (achat, vente, corruption et service)
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Ramón

Re: JDR perso

Message par Ramón » 14 nov. 2017, 10:01

Je prends l'alignement moraliste immoral dans sa composante hédonisme tyrannique. Je suis évidemment un colosse et je n'ai pas encore fini le reste ;)

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